? 虚幻引擎培训指出虚幻引擎4在PBR渲染系统之外引入了一个新的深度缓冲。它被称为“特定深度”,并用于编辑器内置的效果,如轮廓选择,渲染阴影网格对象,以及特定的透明度过滤。我将讨论在材质编辑器中使用这个缓冲区的一些基本技术,并解释在我自己的项目中使用它的一些特性。 特定深度基础 如果你以前从未使用过这个功能,点击静态网格对象和网格对象的渲染列中的“渲染自定义深度”。 若要查看此缓冲区,请单击视图选项中的缓冲区可视化。 注意,靠近镜头的物体几乎是黑色的,很难找到。 渲染对象轮廓 当我们想要渲染特殊网格对象的轮廓,我们需要一个缓冲来获得它们的轮廓。为此设计了特定的深度函数。 当对象的深度信息存储在缓冲区中时,我们可以在后处理过程中通过采样相邻像素来比较深度。 我们可以使用的另一种技术是为所有模糊的物体绘制一个半透明的中间层,通过比较特定的深度和场景的深度。如果一个特定的深度大于场景的深度,使用白色来混合场景的深度。 值得注意的是,如果多种材料使用这个功能,只有最接近镜头的物体将被正确地屏蔽。在使用该特性时,一定要考虑到这一点——如果您在少数或独立的场景中使用它,将不会出现错误。 这个问题可以通过在过滤器中添加一个最大深度变化值来解决。我不需要深入讨论这个问题,但是当它开始引起实际麻烦时,我可能会在以后解决它。 ue4培训讲到虚幻引擎4具有多色轮廓效果 几个引擎版本之前,随着特定深度函数的出现,模板索引缓冲区函数也被添加了。这样,除了许多非常强大的效果外,我们还可以创建多种颜色的轮廓效果。点击这里了解效果,包括可下载的材料。 |