此前一晚,腾讯发布了2020年二季度业绩报告。财报显示,腾讯第二季度实现营业收入1148.83亿元,同比增长29%;Non-IFRS净利润301.53亿元,同比增长28%,均显著高于彭博中位数预期,再度实现超预期增长。 其中,增值服务收入650.02亿元,同比增长35%;网络游戏实现收入382.88亿元,同比增长40%;金融科技与企业服务收入298.62 亿元,同比增长30%;网络广告收入185.52亿元,同比增长13%。受益于微信商业生态繁荣,微信广告价值被充分认可,社交广告收入152.62亿元,同比增长27%,占网络广告收入比重高达82.27%。 当晚的业绩会上,微信生态中的小程序、小商店,手游,广告,并购,金融科技等业务发展均受到各大行分析师关注。 对于近期备受关注的美国对Wechat发出行政令可能引发的影响,腾讯相关高管也进行了回应。其表示,美国收入在全球收入的比重不到2%,美国业务在广告总收入的比重不到1%,预计中国平台的广告业务不受影响。 上述高管进一步表示,腾讯有国际业务的长期发展目标,并抱有耐心,发展国际业务,腾讯一直遵循如下原则:一是专注于用户体验和产品,包括用户隐私和数据安全;二是遵守所在国的法律法规;三是同本地合作伙伴一起获得成功,可能在某些国家会遇到困难,但是总的市场很大,产品也很多,腾讯相信,只要遵循这些原则,就能取得成功。 问1:关于手游业务本季度手游的玩家使用时间环比出现了下降,但是营收的增长依然不错,可否介绍一下其中的原因?最近也有关于《地下城与勇士》手游延迟推出的新闻,下半年手游业务的增长情况?公司在线游戏中海外业务的贡献占比有多少? 答:游戏营收中海外业务的贡献占比和去年四季度类似。公司在国外发布了几款非常成功的新游戏产品,但是由于公司的营收递延期比较长,这些产品所贡献的营收会在未来几个季度中逐步体现在财务报表之中。 关于二季度手游业务增长的问题,相比一季度而言,玩家使用时间随着国内复工而出现了一些下降是正常的,我们观察到的比较积极的一点是,玩家使用时间同比出现了增长,说明玩家的数量出现了结构性的增长,玩家时间的增长以及海外游戏业务投入的增长都常有益的。我们不能低估疫情的性对于游戏产业造成的巨大影响,但是这个行业仍然在继续创新,发展,增长,这对于我们能够在疫情结束之后继续保持增长有利。 比如我们现在所推出的虚拟装备的质量,相比10年前、5年前,甚至两年前都是有巨大进步的,有利于提高玩家在游戏中的留存率。 公司的业务增长取决于多款游戏的表现,比如《和平精英》对于公司上半年手游业务的增长有非常大的贡献,另外,《王者荣耀》的增长也非常强劲,新发布的《荒野乱斗》手游也有不错表现等等。下半年公司将继续在现有游戏中推出更多附加值高的虚拟装备,希望得到玩家的积极回应,也会继续推出新的游戏产品。公司也希望尽快上市《地下城与勇士》手游。 问2:关于并购公司此前购买了许多公司的少数股权,来改善自身的生态系统,但是最近比如像关于收购爱奇艺的传闻等等,公司的并购策略是否发生了变化? 答:腾讯的并购策略一直是收购那些发展迅速并且有成功潜力,拥有优秀管理层和创新产品,并且同既有平台能够形成协同效应,在过去为我们提供过优质服务的公司,我们自始至终都在遵循这些原则和策略。 腾讯目前所投资的公司数量超过800家,其中大多数都还具有以上所提到的那些特质,腾讯支持那些具有企业家的公司推进其业务的发展,同时力求找到最佳的合作方式扩大双方的协同效应。当然这些公司中也有一部分希望同腾讯产生更为紧密的联系,也有一些公司的管理层希望退休或者进入一种新的工作状态,还有一些公司希望将其产品与腾讯的平台进行整合,这个时候我们就会考虑调整同他们的合作方式,改变持股。这个不是我们并购策略的改变,而是我们所投资的公司在不同发展阶段与腾讯合作方式的调整。 问3:关于微信生态现在微信推出很多功能,号,朋友圈,短视频,小程序等等,这些功能会不会互相抢流量?公司如何看待微信功能不断的增加? 答:我们对于微信功能的调整都是从方便用户使用的角度思考的,公司不希望出于单纯增加用户使用时间的目的,来加入各种各样的服务,我们希望把每一个服务都做好,帮助用户解决真正的问题,为他们提供真正的价值,提高我们产品的功用。 微信有着比较长的发展历史,最一开始是一款通讯工具,后来增加了朋友圈,号,支付功能,不断有新功能的加入,但这是很长一段时间以来增加的服务,每增加一项服务,我们都经过充分的思考,而且是在充分测试之后极为谨慎地推出,希望不会给用户造成眼花缭乱的感觉,能够以优雅的方式满足用户的具体需求,这是我们一直遵循的设计方式和原则。 其实我们很多时候希望用户在使用过某个功能之后,能迅速离开该页面,不希望占有他们的更多时间。以支付服务为例,我们不希望提供给他们支付以外的体验,在用户完成支付之后就离开支付页面。又比如我们的搜索服务,我们希望帮助用户快速找到所希望看到的内容,然后马上链接到所需页面。这些设计原黄菊内幕则帮助我们在提供多种服务的同时,能不繁复,失的用户体验,也了功能之间不会出现互相抢用户流量的问题。 答:国外类似的服务,比如谷歌广告网络,Facebook广告网络,都有着非常大的业务规模,他们占整个线上广告市场的百分比达到两位数。更为重要的是,他们的广告网络帮助了非常多的中小网站,这些网站因此不需要组建自己的广告销售团队来促进营收增长,完成内容销售,或者创作内容。这个趋势也同样出现在了中国,我们看到越来越多的网站开始使用我们的广告网络服务,达到双赢的效果。 传统上来说,广告网络以展示广告为主,相应的,定价水平比较低,有效每千次展示费用(eCPM)大概在4到6元之间,目前公司广告网络营收中超过40%是视频形式的,而视频广告的费用相对较高,eCPM在17到19元之间,所以综合来看,目前这个市场的eCPM在7元到13之间,这对于公司和网站都是不错的价格。广告网络是公司非常重要的一个业务,其同比的增长幅度超过朋友圈广告的同比增幅,这显示了公司的技术实力,证明公司不仅在自家的平台上拥有流量变现的能力,这些技术同样可以帮助外部网站获取营收。 答:通过广告业务的整合,我们希望在广告购买,效果监测方面达到更高效,更简化的目的。公司的广告客户活动和投入份额将继续提高,当然,广告客户的投入也不是无穷无尽的,但是从腾讯角度来看,我们离上限还有很远的距离,因为在国内互联网行业,我们的用户线%,而广告支出占比只有不到14%。未来还有很大增长空间,公司需要继续提高技术能力,不断整合业务。 问6:关于视频号业务可否介绍一下目前该业务的流量,用户使用时长,以及商业化方面的初步计划? 答:关于通过微信渠道推广的视频号业务,首先,这个与微信功能设计原则相关,我们推出这个功能是基于长久以来对于用户行为和内容创作者的观察,我们知道存在短视频的观看需求,也有很多视频创作者希望通过微信的平台提高知名度,积累粉丝,这是我们推出视频号的初衷。 可以把视频号视为微信号功能的延伸,从之前文字和图片内容的推送,变成视频内容的推送,我们鼓励所有号运营方和内容创作方通过微信生态系统推送视频内容。目前该业务还处于测试阶段,没有相关的用户数据,业务指标或者商业化计划可以和大家分享,但是从目前的测试效果来看,用户反馈和内容创作者的反馈都非常不错。 问7:关于微信小商店随着公司推出微信小店,还有管理层提到的小程序与号的整合,公司是否有可能拓展微信广告生态系统,加入app内按效果付费广告产品和服务的相关搜索?微信小店相较于其他电商平台的竞争优势是什么? 答:微信小店的推出对于微信小程序的生态系统来说常好的补充,对于电商和零售商起到了很好的支持作用。随着公司不断完善电商服务相关的工具,相信我们的微信小程序生态系统会更为零售商和电商服务提供商所欢迎,微信的交易生态系统也会得到完善,进而实现对于公司广告生态系统的溢出效应,对于零售商而言,在微信打广告,包括朋友圈广告和号广告,更有价值,经济效益更高,我们可以看到其中的协同效应。 微信小店的发布时间不久,目前还没有更多的数据可供分享。小店是为了服务长尾商家,与其他小程序工具提供商相比,我们的服务有很大不同,他们的产品更多服务于大的商家,当然我们也会同他们合作,进行客制化的设计,但是微信小店的关注点是长尾商家,他们也有利用标准电商工具与消费者互动的需求,这就是微信小店推出的目的。 答:关于疫情后的业务发展,消费者在疫情期间花了更多时间在网上,随着大家逐步复工复学,界其他地方,这个过程可能要持续更长时间,我们看到消费者行为更多地转向网上,无论是娱乐,游戏,食品杂货的消费,通过小程序和观看直播购物,另外,网上工作和在线学习也变得更加理所当然。对于不同行业而言,这些消费行为的变化意义各有不同,零售商需要思考如何通过网络满足消费者的需求,教育服务行业也需要思考如何通过网络改善在线教学的效果。更多公司开始采用网络协同工作的方式,公司间的会议可以通过网络实现,更多公司实现数字化的过程中蕴含商机。 疫情给我们带来的最大是消费者在网上花更多时间,这是量的变化,而非质的变化,但是从公司的角度而言,随着消费者,雇员和其他公司使用网络时间的增加,他们也会有更大的数字化动力,腾讯的软件服务和云服务可以为这个进程的实现助力。 问10:关于金融科技和企业服务业务毛利率改善的原因是什么?未来趋势如何? 答:关于金融科技业务,我们开始从央行那里收到一部分利息,而且市场营销费用也降到了比较合理的一个水平,市场竞争也没有那么激烈了,另外随着我们不断发展支付以外的金融服务,比如贷款和财富管理业务,这些都是盈利的业务,随着这些业务的拓展,我们的利润率水平也逐步提高。
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